게임과 음악의 만남, "캐릭터로 노래하라!"

상상발전소/게임 2013/05/22 18:10 Posted by 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 온라인 게임 <아이온>의 라이브 파티

 

 

'콘텐츠의 홍수'속 여러분은 어떤 콘텐츠에 특히 눈길이 가나요?  
 
요즘은 수많은 콘텐츠들이 쏟아지면서 특별한 콘텐츠가 아니면 왠만한 관심을 사기가 어렵다는 것, 여러분도 잘 아시죠?

오늘은 제가 게임업계의 소식을 전해드릴건데요. 게이머들의 눈이 높아지면서 개발진들은 그 기대에 부응하기 위해 더욱 좋은 콘텐츠를 만드는데 힘쓰고 있습니다. 그렇게 하여 시도된 것이 서로 다른 장르간의 '융합'입니다.

 

대표적으로 사람들에게 가장 몰입감을 주는 콘텐츠 중 하나인 '게임'흥이 넘치는 '음악'이 하나로 합쳐져 사람들의 이목을 집중시키는 게임들이 서서히 나오기 시작하였습니다. 대표적인 예시로 <마비노기>와 <아이온>을 소개해드리겠습니다.  

 

 

<마비노기> "캐릭터가 노래를 해요"

▲ 사진2 온라인게임 <마비노기>의 디바

 

'마비노기'는 드라마를 보는 듯한 재미있는 세계관 속에서 살아가는 게임으로 서비스를 제공한지 9년이나 지난 게임이지만 아직까지 많은 유저들이 플레이 하고 있는 게임입니다.특히 요즘 이슈화된 게임인 '아키에이지' 보다 먼저 '생활 콘텐츠'로 대중들에게 선보이고 있습니다. 이를 테면 주거, 연주 기능 등이죠.


앞서 말씀드린 대로 '마비노기'에서는 하프, 바이올린 등 다양한 악기를 이용하여 연주가 가능한데요. 현실에서는 악기를 칠 수 있는 스킬이 있어야하지만 마비노기란 게임 속에서는 악보만 있으면 연주를 할 수 있어 서로간의 협주 등이 가능합니다. 이번 패치에서는 캐릭터들이 노래까지 할 수 있게 서비스가 업데이트 되었네요!


▲ 영상1 <마비노기 디바> 트레일러

 

<아이온> "가수 아이유를 모델링한 게임 캐릭터가 공연을 해요"

 

캐릭터가 직접 노래를 부르고, 연주를 하는 게임을 앞서 살펴 보았습니다. 캐릭터가 아닌 연예인을 모델링한 캐릭터가 공연을 한다면 어떨까요?

 

올해 초 인기 온라인 게임 <아이온>에서는 아이온과 이름이 비슷한 연예인인 '아이유'를 중심으로 게임 던전 중심에 온라인 가상 무대를 설치하여 연예인 '아이유'를 모델링한 게임 캐릭터가 공연을 펼치는 이벤트를 진행했습니다.

 

▲ 사진3 온라인 게임 <아이온>의 라이브 파티

 

메인이미지에서도 보시다시피 온라인 게임 상에서 연예인 콘서트라는 개념의 이벤트는 처음 접해보실텐데요. 이색 이벤트로 올해 초 사람들의 이목을 끌며, 게임 발전의 무한한 가능성을 보게 되었습니다.

 

들으면 들을수록 흥이나는 가수 아이유가 부른 <아이온>의 <아트레이아>를 들으며 오늘 기사를 마치겠습니다.  


 

▲ 영상2 <아이온>의 <아트레이아>

 

◎ 사진출처 

-사진1,2,3 마비노기, 아이온 홈페이지 캡쳐

-영상1 유튜브(http://youtu.be/RTWWHgyL60U)

-영상2 유튜브(http://youtu.be/FFrGu8NlUiY)

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


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▲ 사진1 '찾아가는 게임문화교실'이 운영되고 있는 대구 중리초등학교

 

'2013 찾아가는 게임문화교실'이 20일 서울 대명초등학교를 시작으로 본격적인 활동을 시작했습니다.

 

'찾아가는 게임문화교실'은 문화체육관광부 주최로 2007년부터 진행되어 온 사업으로, 교육을 신청한 전국 초·중학교에 전문강사를 파견해 학생들이 건전하고 즐겁게 게임을 이용할 수 있도록 게임에 대한 올바른 이해를 돕는 교육을 실시하는 사업입니다. 특히, 올해는 KT와 업무협약을 체결해 더욱 우수한 전문 강사를 대폭 지원받을 수 있게 되었습니다.

 

지난 17~18일에는 용산역 아이파크몰 앞 광장에서 개최된 '전국 가족 e스포츠대회(e-Sports Festival)'에 '찾아가는 게임문화교실' 부스가 설치되어 건전한 게임문화 이용방법을 안내하였으며, 온라인 자가 진단 서비스(청소년 게임행동 종합진단 척도)를 통해 게임 과몰입 여부를 측정하고 이에 따른 상담도 진행했습니다.

 

 

▲ 사진2 '찾아가는 게임문화교실'이 운영되고 있는 대구 중리초등학교

 

한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 "찾아가는 게임문화교실은 아동 및 청소년의 게임 과몰입을 조기예방하고 건전한 게임문화를 조성하는 사업"이라며 "게임의 순기능을 강화할 뿐 아니라 학교폭력, 따돌림 등 문제를 예방하는 계기가 될 것"이라고 말했습니다.

 

'2013 찾아가는 게임문화교실'은 올해 1,000개 학교, 13만 명의 초·중학생을 찾아갈 계획입니다. 수업 신청은 2013년 12월까지 '찾아가는 게임문화교실' 홈페이지(www.gschool.or.kr)에서 할 수 있습니다. 4월부터 시작된 참가학교 모집에서는, 신청 시작 2주 만에 980여 학교, 14만여 명이 신청해 이 교육에 대한 뜨거운 열기를 알 수 있었습니다.

 

한국콘텐츠진흥원은 게임 과몰입 예방 및 해소를 위해 '찾아가는 게임문화교실' 이외에도, 게임 과몰입 전문상담사를 배치해 과몰입 예방 교육을 시행하는 'Wee 센터 운영'과 함께 청소년의 게임 과몰입 실태를 파악하는 게임 과몰입 종합실태조사 사업 등을 진행하고 있습니다.

 

'찾아가는 게임문화교실' 동영상을 통해 더욱 자세히 살펴볼까요?

 

 

건전한 게임문화조성을 위해 땀흘리는 한국콘텐츠진흥원을 응원합니다! 여러분도 함께 응원해주세요! :-D

 

◎ 사진/동영상 출처

- 사진1 한국콘텐츠진흥원 제공

- 동영상 유튜브(http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=z51CAvTqcOc

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


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▲ 사진1 블리자드 이팩트 아티스트 장호석

 

블리자드는 월드 오브 워크레프트, 스타크래프트, 디아블로 등 메가 히트 게임들을 만들어왔고 키워온 세계적인 게임 스튜디오입니다. 또한 게임의 스토리와 캐릭터들을 흥미롭고 박진감 넘치게 보여주는 씨네메틱 영상들로도 유명합니다. 블리자드의 화려한 영상에 화려함을 더하고, 가상의 세계에 사실감과 무게감을 더해주는 이팩트. 오늘은 블리자드 씨네메틱 부서의 이팩트 아티스트 장호석님을 만나고 왔습니다.

 

 

Q) 안녕하세요. 간단하게 자기 소개 부탁드릴께요.

A) 안녕하세요. 블리자드 씨네메틱 부서에서 이팩트 아티스트로 일하고 있는 장호석이라고 합니다. 미국을 오기 전에는 서울 시립대학교에서 시각 디자인과를 전공하였고, 졸업 선배 그리고 동기명과 함께 알프레드 이미지웍스라는 모션그래픽 회사를 같이 시작하였습니다. 설립 이후 1년 반 정도 알프레드 이미지웍스에서 일하다가 공부하기 위해 미국으로 오게 되었지만, 다른분은 여전히 회사를 아주 키워나가고 있습니다.


Q) 알프레드 이미지웍스 창립 멤버시군요! 개인적으로 알프레드 이미지웍스 작품 팬입니다. 그럼 미국에 오시면서 학교로 다시 돌아 오신 건가요?

A) . 처음에는 Academy of Art University(AAU) 비쥬얼 이팩트과 석사과정에 입학했습니다. 하지만 1 정도 수업을 받으며, 커리큘럼이 맞지 않다고 느껴 SCAD(Savannah College of Art and Design) 1년짜리 MA 코스로 옮겨서 석사과정을 마쳤습니다. 공부를 마칠 시기였던 2008 여름에 마침 블리자드가 랜더링 파이프라인을 랜더맨*으로 바꾸고 있었습니다. 학교를 다니는 동안 제가 랜더맨에 관한 연구를 많이 해왔다는 것을 알고 계신 Malcolm Kesson 교수님께서 저를 블리자드에 추천해 주셨습니다. 교수님의 추천과 회사의 필요 그리고 제가 해왔던 작업의 성격이 맞아서 블리자드의 이팩트 아티스트로 일할 기회를 갖게 되었습니다.


*랜더맨(RenderMan): 픽사가 계발한 랜더링 소프트웨어로 하이엔드 영상을 만드는 스튜디오들이 많이 사용하고 있다.

 

 

▲ 사진2 알프레드 이미지웍스의 홈페이지


Q) 졸업을 하시면서 지인 분들과 창업을 했습니다혹시 취업은 생각하지 않으셨나요?

A취업도 물론 생각했었지요제가 학창시절에 같이 창업한 형들(최규호 님박종후 님 많은 영향을 받았습니다학교에서 영상에 관심 있는 사람들이 그렇게 많지 않았기 때문에 자연스럽게 형들에게 많을 것을 배우게 되었고, 같이 회사를 시작하자고 했을 때도 많이 배울  있을  같아 시작하였습니다.


Q) 그렇게 알프레드 이미지웍스를 시작하신 일년 후에 미국에 공부하러 떠나기로 마음을 먹습니다. 회사의 주인 명으로서 쉽지 않은 결정이었을 같습니다. 어떠한 이유로 미국행을 결심하였나요?

A) 회사를 시작할 때는 다른 회사들의 작품들보다 휠씬 만들거라는 자신감이 넘쳤지만 현실은 그렇지 않았습니다. 퀄리티 부분에서 기존 회사들과 차이가 나자 자연스럽게, 어떻게 다른 회사, 다른 나라에서는 좋은 영상을 만들어 내는지 궁금해졌습니다. 곳에서만 있으면 궁금증을 해결하기 힘들 같아서 공부하는 길을 택했습니다.

▲ 사진3 장호석님의 학생시절 프로젝트를 모아 놓은 hosok2.com



Q) 시각 디자인과 모션그래픽은 자연스럽게 연상되는 분야입니다. 하지만 시각 디자인과 비쥬얼 이팩트는 직접적으로 연결되지는 않는 같습니다. 비쥬얼 이팩트 분야로 전환하게 계기가 있었나요?

A) 시각 디자인을 공부하는 동안에도 컴퓨터 그래픽을 이용해 만드는 모든 종류의 영상에 관심이 많았습니다. 특히 모션그래픽이 컴퓨터 그래픽을 이용해 다양한 영상을 골고루 다루어 있다고 생각되는 분야였습니다. 하지만 미국에 와서 공부를 하면서 게임, 애니메이션, 영화 분야에 특화된 기술과 예술을 공부하는 것도 매우 흥미롭다고 생각되었습니다. 세분화 한 가지 분야를 생각하다 보니, 자연스럽게 저의 강점이 어떤 것일까 돌아보게 되었고, 프로그래밍과 디자인을 골고루 있다는 점이 저의 강점이라 생각되었습니다.


Q) 학교에서 디자인을 전공하셨는데프로그래밍은 독학하신 건가요?

A) 서울시립대를 다니는 동안 독학으로 마야의 MEL Script 공부하려 했는데 너무 어렵더군요. 그래서 기계공학과의 Java 프로그래밍 수업을 들었습니다. 프로그래밍을 막상 시작해보니 생각보다 굉장히 재밌었습니다. 그래서 다음 학기부터는 학기에 하나씩 컴퓨터 공학과에서 프로그래밍, 데이터 베이스를 그리고 기계공학과에서 데이터 알고리즘 수업 등을 듣기 시작했습니다. 이 때도 프로그래밍을 위한 프로그래밍이라기 보다는 플래쉬Action Script 마야 MEL Script등을 사용하여 디자인 표현의 한계를 넓히기 위한 공부였습니다.


Q) 혹시 서울 시립대에서의 졸업작품도 디자인과 프로그래밍을 사용해서 만드셨나요?

A) 가지 작업을 졸업작품으로 했는데, 첫번째는 Interactive Audio Visualizer라는 작품으로 윈도우 미디어 플레이에서 음악에 맞추어 나오는 그래픽영상과 비슷한 원리의 작업입니다. 다른 하나는 나비 효과라는 아트 포스터 프로젝트였는데, 가지 변수만 입력하면 저절로 그래픽적인 포스터가 생성되도록 하는 프로젝트였습니다.


Q) 요즘은 많은 분야에서 아트와 테크놀러지, 디자인과 프로그래밍의 경계가 점점 흐려지는 같습니다. 디자인과 프로그래밍을 사용 있는 분야가 많이 있는데 비쥬얼 이팩트로 결정하신 이유가 있나요?

A)  제가 가지 분야에 집중하기로 결심하면서 떠오른 분야들이가지 있었습니다. 바로 라이팅, 쉐이딩, 그리고 비쥬얼 이팩트 이렇게분야였는데, 중에서도 가장 도전하고 싶고 재미있을 같은 부분은 이팩트 였습니다. 샷마다 샷에 적절한 이팩트를 만들어 내야하고, , , 연기 많은 종류의 이팩트들이 존재하기 때문에 때문에 재미있을 같았습니다.

 

하나만 해도 카메라와 얼마나 가까이 위치하느냐에 따라, 파티클, 쉐이딩, 플로이드 시뮬레이션등 여러가지 방법을 생각할 있다는 다양성에 반한 같습니다. 제가 생각하는 이팩트는 전통적인 방법으로 만들기 힘든 모든 비쥬얼적인 요소들을 합쳐서 부르는 이름이라고 생각합니다. 그리고 아트와 프로그래밍을 고루 이해하고 있는 이팩트 아티스트들이 이러한 새롭게 다가오는 문제들을 해결해 가는 아티스트들이라 생각합니다.


▲ 사진4 스타크레프트의 씨네메틱 영상 중 장호석님이 작업한 장면

이팩트는 장면에 생동감을 더 해주는 필수 요소이나,

하나하나 손으로 제작하기 힘들기 때문에 기술적인 해결능력도 요구된다


Q) 2008년부터 블리자드에서 참여하신 작품은 어떤 것들이 있나요?

A) 리치왕의 분노이후의 모든 씨네메틱 영상 작업은 참여하였습니다.

 

 ▲ 사진5 장호석님이 작업한 '리치왕의 분노'중 한 장면 


Q) 중에 가장 기억에 남는 프로젝트는 어떤 것들이었나요?

A. 가장 처음 작품인 리치왕의 분노 가장 최신 작품인 스타크래프트 ‘Heart of swarm’ 가장 기억에 남습니다. 가장 첫번째 작품을 할때는 씨네메틱 부서에 이펙트 아티스트가 4명밖에 없었습니다. 중에서 프로그래밍을 자유롭게 있는 사람도 거의 없었구요. 그래서 초기에 파이프 라인 관련된 많은 부분에 기여 있었습니다. 초기에 비중이 있는 부분을아서 하다 보니 일주일에 100시간까지도 일을 하기도 했습니다. 힘든 시기였지만 그만큼 보람도 있었던 신입시절이기에 기억에 많이 남는 같습니다.


그리고 가장 최근에 작업 했던 ‘Heart of swarm’ 기억에 남는 이유는 거대한 벌래가 땅속에서 솟아서 나오는 장면 때문입니다. 바로 그 장면이 그동안 기술적으로, 파이프 라인적으로 발전 시켜온 것들을 총동원해서 만든 장면입니다. 사실 동안에 블리자드 씨네메틱 영상에서 어떤 것들이 무너지는 장면들은 애니메이터들이 수작업으로 일일이 애니메이션 것이었습니다. 시간상의 문제와 아트 디랙션을 하기 용이한 부분 때문에 바꾸기 쉽지 않은 파이프 라인 이었습니다.


물론 정도 무너지는 장면들을 시뮬레이션으로 만들려는 테스트를 해왔는데, 데이터가 너무 무겁거나 파이프라인상으로 맞지 않는 이유때문에 시뮬레이션을 사용할 수 없었습니다. 그래도 그러한 경험들이 쌓여서 ‘Heart of swarm’에서는 무너지는 장면을 시뮬레이션으로 만들 있었습니다.


▲ 사진6 스타크레프트 'Heart of Swarm'중 시뮬레이션을 사용해서 만들었다는 장면


▲ 사진7 무너지는 이팩트 디아블로중 한장면

Q) 그럼 앞으로는 시뮬레이션으로 무너지는 장면들은 제작될까요?

A) 하하파이프라인이라는게 계속 변화하더 라구요. 예를 들어 블리자드의 메인 캐릭터들은 눈에서 연기가 납니다. 매번 이번에 만든 이팩트는 다음 프로젝트에서도 계속 사용해야지 하는 마음으로 만들지만, 눈에서 연기나는 상대적으로 단순한 시스템도 새로운 영상을 만들 마다 다시 만들게 되더군요. 마찬가지로 무너지는 이팩트도 장담 하긴 힘들 같습니다.


Q) 장호석님 홈페이지를 보면 개인적으로 진행하는 프로젝트들이 정돈되어 있습니다. 홈페이지를 꾸준히 관리하고 정리하는 것은 개인적으로 다큐먼트 하기 위해서 인가요?

A) 포트폴리오를 쌓아간다는 느낌으로 관리 하고 있습니다. 사실 학교 다닐 교수님이 개인 홈페이지를 통해서만 과제를 제출 받아서 홈페이지 제작과 관리는 필수 요소였습니다. 그렇게 홈페이지에 프로잭트 내용이 쌓아가자, 어느 독일의 어느 아티스트로부터 프로잭트에 대한 피드백을 받게 되었습니다. 후에도 후디니* 커뮤니티등에 몇몇 프로젝트가 소개가 되면서 점점 사람들의 피드백을 받게 되자 홈페이지 관리에도 재미를 느끼게 되었습니다.

 

블리자드에 입사 때도 사실 홈페이지가 가장 도움이 되었습니다. 면접을 보러 때까지 면접관 중 포트폴리오 릴을 사람이 명도 없었고, 다들 홈페이지에 올려진 프로젝트에만 관심이 있었으니까요. 특히 면접관들이 좋게 본 점은 제가 프로젝트를 단계별로 굉장히 자세히 올려 놓았는데, 어려운 컨셉을 알아보기 쉽게 정리 해놨다고 좋아했습니다. 사실 제가 그렇게 자세히 올려놓은 것은 프리젠테이션을 해야할 부족한 영어를 보충하기 위해 최대한 자세히 단계별 이미지를 정리해 놓은 것입니다. 결과물만 보여주는 것보다는 어떻게 문제를 해결해왔는지를 보여준 것이 많은 도움이 같습니다. 문제를 해결해가는 과정을 보면 얼마나 창의적으로 문제를 해결하느냐와 얼마나 재미있는 문제를 해결해 왔느냐 가지를 있기 때문에 사람의 가능성을 충분히 가늠할 있는 같습니다.


*후디니: 이팩트제작을 위한 소프트웨어

 

 

▲ 영상1 2010 씨그레프 아시아에서 발표한 <Making Ocean>

 

Q) 앞으로의 계획은 어떻게 되세요?

A) 조금 여러 , 여러 프로젝트에서 경험을 쌓으면, 다시 한번 회사를 창업하고 싶습니다. 동안 쌓인 경험과 기술을 세상에 보여주고 싶은 본능이 있는 같아요. 하하


 

어려운’  아니라 재미있는’ 문제들을 찾아왔고창의적으로 해결해온 이팩트 아티스트 장호석님의 이야기를 들어 보았습니다자신의 분야에서 성취를 이뤄온 사람들의 이야기를 들어보면 모두들 다른 방법 다른 이야기로 현재의 위치에 다다랐습니다하지만 한가지 공통점을 찾는 다면 자신이 생각하는 재미있는 문제를 찾아왔고  문제들을 재미있게 풀어왔다는  입니다나의 가슴을 뛰게 하는 재미있는 문제는 어떤 것일지, 다시 한 번 생각하게 하는 인터뷰였습니다.


◎ 사진출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2 알프레드 이미지웍스 홈페이지

- 사진3, 영상1 장호석 님 홈페이지

- 사진4,5,6,7 장호석 님 제공

*장호석 님 현재 홈페이지(hosukchang.com)


 


 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


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▲ 사진1 K-POP DANCE FESTIVAL의 캡쳐본 

 

싸이의 <강남스타일>을 시작으로 더욱 뜨거워진 K-POP열풍, 여러분도 실감하고 계시죠?

지난 4월 말 한국콘텐츠진흥원에서 개최한 이달의 우수게임에서 선정된 작품 중 싸이의 <강남스타일>, 씨스타19의 <MaBoy> 등 K-POP을 활용한 게임이 있다고 하는데요. 바로 ()스코넥엔터테인먼트에서 개발한 'K-POP DANCE FESTIVAL'입니다

 

두둥! 오늘은 K-POP으로 즐기는 댄스게임 'K-POP DANCE FESTIVAL'에 대해 이야기 해보도록 하죠. 

 

20134 25일 닌텐도 WII 타이틀로 국내에 정식 발매된 'K-POP DANCE FESTIVAL'은 세계적으로 큰 사랑을 받고 있는 국제가수 싸이의 <강남스타일>에서부터 씨스타19 <MaBoy> 등의 10-20대를 겨냥한 음악은 물론, 부모님 세대를 위한 80~90년대 곡까지 총 26곡의 히트곡이 수록되어 있습니다. 이 게임은 가이드 모드가 탑재되어 있어 초보자도 쉽게 즐길 수 있습니다. 쉽게 할 수 있는 게임이니, 온 가족이 함께 즐길 수 있겠죠? 물론 중급자를 위한 넥스트 댄스 모드상급자용 프로페셔널 모드도 있다고 하니 열심히 하다보면 상급자 모드에서도 가뿐히 춤출 수 있겠네요.

 

동영상을 통해 자세히 한 번 살펴볼까요?



 

게임 방법은 아래와 같습니다. 간단하죠?

▲ 사진2 K-POP DANCE FESTIVAL의 캡쳐본

 

3월 일반(큰솔)부문에서 수상의 영광을 안은 (주)스코넥엔터테인먼트의 황대실 대표는 '어떻게하면 전 연령대가 쉽고 간단하게 K-POP을 즐길 수 있을까?'라는 생각을 시작으로 이 게임을 개발했다고 합니다. 이어 황 대표는 "게임이 K-POP을 글로벌 시장에 알릴 수 있는 또 하나의 방법이 될 것"이라며, "이번 수상은 열악한 콘솔게임 개발환경에도 열심히 개발에 매진하라는 격려로 받아들이겠다"는 소감을 전했습니다. 대한민국의 대표 콘텐츠인 한류와 K-POP이 서로 뭉쳐 한국 콘텐츠 시장의 저력으로 자리잡길 바란다는 바람도 함께 전했습니다.

 

▲ 사진3 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장(좌), ㈜스코넥엔터테인먼트 황대실 대표(우) 

 

사진4 ㈜스코넥엔터테인먼트 최정한 이사(왼), 황대실 대표(오)

 

특히 'K-POP DANCE FESTIVAL'은 지난 3월 실시한 유저테스트에서 원곡의 안무를 그대로 구현한 점과 화려한 화면 연출로 호평을 받았습니다. 향후 WII 콘솔 전용 일본, 동남아, 미주, 유럽시장 등으로 해외 시장용 발매 예정이며, 마이크로소프트 X-BOX 360 키넥트 용으로도 추가 개발이 예정되어 있어 기대를 모으고 있습니다.  'K-POP DANCE FESTIVAL' 공식 홍보동영상에도 많은 외국인들이 댓글로 관심을 보여주고 있으며, 영상의 조횟수 또한 지속적으로 올라가고 있다는 좋은 소식도 있네요.

스마트폰 게임 시장이 커져가면서 보다 입지가 좁아지고 있던 콘솔게임시장에 활기를 불어 넣어줄 게임, 'K-POP DANCE FESTIVAL'자, 이제 모두 몸 풀고 즐겁게 춤출 준비 되셨나요?:)
 

◎ 사진출처

- 사진1,2  'K-POP DANCE FESTIVAL' 캡쳐본
- 사진3 한국콘텐츠진흥원

- 동영상 Youtube 

 

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


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  1. 박재현 2013/05/13 17:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    wii 로 나왔네요. 집에 있는데 한번 해봐야것습니다. ㅎ



사진1 한국콘텐츠진흥원 홍상표원장과 수상자

 

2013년 이달의 우수게임 시상식이 지난 26일 개최되었습니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 올해 1,2,3월 이달의 우수게임으로 (주)네시삼십삼분의 <활>, (주)트리플래닛의 <트리플래닛>, (주)스코넥엔터테인먼트의 <K-Pop Dance Festival>을 선정하였습니다.

 

한국콘텐츠진흥원의 주관으로 열리는 이달의 우수게임은 1997년부터 16년간 서비스 초기의 우수게임을 선정하여 문화체육관광부 장관상을 시상해 온 유서깊은 사업입니다. 그동안 290여 편의 우수게임들이 선정된 바 있습니다.

 

지난 16년간 어떤 작품들이 선정되었는지, 잠깐 살펴볼까요?

 

◎ 주요 선정작

- 1998년 (주)넥슨, 바람의 나라

- 2000년 게임벤처(주), Fortress2+

- 2004년 (주)엔트리브소프트, 팡야

- 2004년 (주)넥슨, 크레이지레이싱: 카트라이더

- 2004년 (주)넥슨, 마비노기

- 2005년 (주)드래곤플라이, 스페셜포스

- 2005년 (주)JCE entertainment, 프리스타일

- 2005년 (주)라온엔터테인먼트, 테일즈런너

- 2007년 (주)레드덕, 아바(A.V.A)

- 2007년 (주)와이즈캣, 슬러거

- 2008년 (주)엔도어즈, 아틀란티카

- 2009년 (주)NHN게임스, C9(Continent of the Ninth)

- 2009년 (주)소프트맥스, 마그나카르타2

- 2012년 (주)파티게임즈, 아이러브커피

- 2012년 (선데이토즈, 애니팡

 

이처럼 이달의 우수게임은 최초의 MMORPG 게임인 <바람의나라>를 비롯해 온라인 레이싱게임 <카트라이더>, FPS 게임인 <스페셜포스>, 국민 게임으로 사랑 받고 있는 <아이러브커피>, <애니팡>우리나라를 대표하는 인기 게임들을 다수 배출하며, 한국 게임발전의 역사와 궤를 같이 하고 있습니다.

 

이달의 우수게임으로 선정된 업체에게는 게임분야 병역특례업체 선정 사업에서 가산점이 주어지며, 선정 작품에는 대외 홍보, 지스타 2013 전시 등의 혜택이 주어진다고합니다. 단순한 시상을 넘어서 수상작들에게 더욱 더 성장할 수 있는 발판이 마련되는 것이죠:)

 

그렇다면 올해 선정된 업체 작품을 더 자세히 살펴볼까요?

 

▲ 사진2. 왼쪽부터 <활>, <트리플래닛>, <K-Pop Dance Festival>

1월의 우수게임 <활>

민족전통무술인 ‘마상궁술(馬上弓術)’을 소재로 하고 있으며, 1분 안에 단 몇 발의 화살로 승패가 갈리는 긴장감 넘치는 게임입니다. 아마 '카카오톡'이라는 어플을 사용하고 있는 스마트폰 유저들은 한번쯤은 접해본 게임이 아닐까 하는데요! 이 게임은 지난 해 한국콘텐츠진흥원 차세대게임 제작지원 사업에 선정된 바 있습니다.

 

2월의 우수게임 <트리플래닛>  

 페이스북과 모바일에서 동시에 즐길 수 있는 이 게임은 사용자가 다양한 과일과 채소를 재배해 자신만의 숲을 꾸민 뒤
아기나무를 분양받아 키우는 방식의 게임인데요.

 

사용자가 게임 속에서 서울, 몽골, 태국 등 나무 심을 지역을 선택하면 유니세프, 월드비전 등 NGO들과 협력해 모인
가상나무의 수만큼 실제 해당 지역에 나무를 심게 되는데요. 이른바 '착한 게임'이라고도 불리는 트리플래닛은 숲으로 조성
한 결과를 이메일로 알려주는 서비스도 제공하고 있다고 합니다.

 

3월의 우수게임 <K-Pop Dance Festival>

닌텐도 Wii를 통해 즐길 수 있는 이 게임은 해외 팝송에만 만족할 수밖에 없던 댄스게임 시장에 최초로 K-Pop을 도입해 주목을 받고 있습니다.  싸이의 <강남스타일>, 씨스타19의 <MaBoy> 등 10-20대를 위한 곡부터 80-90년대 댄스곡까지 총 26곡의 히트곡이 수록돼 있고 초보자도 쉽게 즐길 수 있는 가이드 모드가 내장되어 있어 온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임입니다. 



이 날 시상식에서 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장님은 "올해 수상작으로 선정된 작품들은 끊임없이 새로운 시도를 한 개발자들의 창의적 도전정신이 돋보이는 작품들"이라며, "이번 수상이 등용문이 되어 새로운 활로가 되길 바라며, 보다 미래지향적인 개발이 이루어지길바란다. 더욱 다양한 플랫폼에서 더 큰 성공을 거두는 작품이 나올 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"고 말했습니다.

 

2013년 이달의 우수게임은 홈페이지를 통해 지속적으로 신청을 받고 있으며, 6,8,10월에 추가 접수를 진행할 예정이라고 합니다.

자세한 내용은 이달의 우수게임 사이트 (http://bestgame.kocca.kr)을 참고하세요:)

 

◎ 사진출처

사진1. 한국콘텐츠진흥원 제공

사진2. 이달의 우수게임 사이트 캡쳐

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


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지난 26일, 한국콘텐츠진흥원에서는 <이달의 우수게임> 시상식이 열렸습니다. 어떤 분들은 "이쯤되면 슬슬 이달의 우수게임이 등장할 차롄데..?"라며 궁금증이 생기셨을 텐데요.

 

2013년 1분기 이달의 우수게임 시상식! 그 현장에 상상발전소가 다녀왔습니다.

 

▲ 사진1. 왼쪽부터 <활>, <트리플래닛>, <K-POP DANCE FESTIVAL>

 

한국콘텐츠진흥원이 선정한 1, 2, 3월의 우수게임은 각각 오픈마켓부문 <활>, 기능성부문 <트리플래닛>,

일반부문 <K-POP DANCE FESTIVAL>입니다.

 

 

본 기사에서는  2월의 우수게임으로 선정 <트리플래닛>에 대해 소개하려 합니다.

 

페이스북과 모바일에서 동시에 즐길 수 있는 <트리플래닛>은 사용자가 나무를 심을 숲을 선택하고, 후원 기업의 광고 아이템을 사용하여 아기나무를 키우게 되는 게임입니다. 다 자란 아기나무는 트리플래닛과 각 지역 숲을 조성하는 NGO가 협력하여 실제로 심게 되는데요. 트리플래닛에서 사용자는 나만의 아기나무와 숲을 꾸미고 다양한 작물을 키워서 아기나무에게 먹일 수 있습니다.

 

페이스북 친구를 게임으로 초대하고, 친구의 숲에 놀러가서 친구의 아기나무를 구경하고 아이템을 얻을 수 있는 '소셜 기능'도 갖고 있습니다. 정민철 대표는 <트리플래닛>이 '숲이 사라지는 지구에 나무를 보내고 친구에게 알려 최대한 많은 사람들이 나무심기에 참여할 수 있도록 하기 위해서 개발되었다'고 합니다. 덕분에 평소 환경문제에 관심이 있어도 직접 실천할 방법을 찾기 어려웠던 사용자들이 게임도 즐기면서 지구 환경개선에 참여할 수 있는 '착한 게임'으로 큰 호응을 얻고 있습니다.

 

2012년 12월 베타 서비스를 시작해 2013년 2월에 런칭하였고 한 달 만에 한화그룹, 토요타 자동차, 더블에이 페이퍼 등 5.8억원의 숲 조성 스폰서 매출이 발생하는 등 폭발적인 반응을 이끌었는데요, 2013년 3월까지 누적 사용자 40만명, 가상나무 50만 그루를 달성하는 쾌거를 보이고 있습니다. 2013년 4월에는 쥬니어네이버 내 메인 서비스에도 출시했습니다.

 


▲ 사진2 <트리플래닛> 게임방법


▲ 사진3 <트리플래닛> 게임화면

 

<이달의 우수시상> 현장취재를 통해 훌륭한 게임 <트리플래닛>을 만든 정민철 대표님 인터뷰를 진행했습니다.

 

Q:<트리플래닛>의 제작비화를 알고 싶습니다.
A : 김형수 대표라고 저와 함께 공동이사를 맡고 있는 친구가 있어요. 군대에서 친한 선후임 사이였는데, 전역을 1년 남기고 같이 창업얘기를 했어요. 그 때 저희 이야기를 듣고 많은 분들이 '요즘 디지털세상아니냐, 그런 쪽으로도 생각을 해봐라'고 했는데, 디지털환경, 환경, 해서 환경관련 사업을 떠올렸어요. '나무는 누가 심지? NGO가', '그럼 땅은 누가 제공해주지? 정부가', 이런 식으로 해서 트리플래닛을 구상하게 되었습니다.

 

Q: 아무래도 게임이 공익성이 강한 성격을 갖고 있으니까, 후원자를 섭외하는 등 처음에 사업진행이 수월하셨을 것 같아요. 기업입장에서는 자사 홍보효과도 되니까 쉽게 협력했을 것 같은데요.                                                                                
                                                                                                                      ▲사진4 트리플래닛 정민철 대표

                                                         

A: 네, 많이 수월했죠. 홍보효과도 되고, 서로에게 도움이 되죠. 다들 좋게 봐주시고 적극적으로 도와주셨어요. 앞으로는 몇몇 은행과도 스폰을 맺으려고 계획하고 있어요.

 

Q: 출시된지 얼마안되어서 굉장한 반향을 불러일으켰는데요, 이용자 현황은 어떻게 되나요?

A : 하루 15000명 정도가 접속을 합니다. 저희가 원래 트리플래닛 1이 있는데, 이번에 2로 들어오면서 이용자가 2배 가까이 늘었어요.

 

Q: 정말 많네요. 그렇다면 앞으로 트리플래닛의 운영방향은 어떻게 계획하고 계신가요?

A : 앞으로 서울시에 그린포레스트를 조성할 예정입니다. 더블에이와 함께 쥬니버 숲도 조성할 예정이고요. 스타숲 프로젝트도 함께 진행하고 있습니다. 로이킴, 2NE1, 신화 등과 함께 공연도 겸하는 숲조성 프로젝트죠.

 

Q: 앞으로 트리플래닛은 게임이라는 한 분야에 국한된 것이 아니라 말 그대로 문화콘텐츠로써 진행되겠네요.

A : 그렇죠. 사람들이 '트리플래닛'이라는 말을 들었을 때 하나의 브랜드로 인식되게끔 하려합니다.

 

Q: 이용자들로부터 가장 많이 받았던 문의나 건의사항 등은 무엇인가요?

A: 가장 많이 받았던 질문은 역시 "실제 나무가 심어지나요?"였어요. 물론 실제 심겨집니다. 1에서는 심겨진 나무가 사용자의 메일로 편지를 보내는 방식으로 인증을 했는데요. 올해 5월 중순 경에, 맵 서비스를 제공할 예정입니다. 심겨진 나무들이 실제 어디에 위치하고 있는지를 구글 지도를 통해 보여주는거죠. 6월에는 개인화된 맵도 보실 수 있을 거예요.

그밖에도 '여자캐릭터는 안 만들거냐, 점프가 왜이러냐, 버벅인다' 등(웃음) 기술적인 부분에서도 질타를 많이 해주세요. 부족한 점은 꾸준히 업데이트하면서 개선해나가고 있습니다. 앞으로도 많이 지켜봐주세요.

 

게임도 하고, 환경도 보호하고, 앞으로는 문화와 융합하여 더 큰 즐거움을 선사해 줄 일석삼조의 게임,
<트리플래닛>
내 손으로 키운 아기나무가 환경을 살리는 역사를 함께 체험해보고 싶지 않으신가요?

 

모바일은 물론, 온라인과 소셜웹에서도 <트리플래닛>을 만나보세요. 더 건강하고 아름다운 지구를 위해 트리플래닛은 오늘도 나무를 심슴니다. 트리플래닛과 환경, 이달의 우수게임 모두를 응원합니다. 화이팅!

 

■ 트리플래닛 홈페이지  http://www.treepla.net

트리플래닛 페이스북  https://www.facebook.com/#!/treeplanet?fref=ts

쥬니어네이버 트리플래닛 http://game.jr.naver.com/treeplanet

 

◎ 출처: 사진1,2,3 이달의 우수게임 사이트

            사진4 한국콘텐츠진흥원

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


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‘2013 이달의 우수게임’시상 - 내 손안의 스릴 넘치는 게임, <활>

   

▲2013년 이달의 우수게임 시상식

 

 지난 26일 한국콘텐츠진흥원에서 ‘2013 1,2,3월 이달의 우수게임 시상식’이 있었습니다. 문화체육관광부와 전자신문‧더게임스가 공동주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 이달의 우수게임은 1997년 이후 16년간 290여 편의 게임을 선정해 문화체육관광부 장관상을 시상해왔는데요. 이번 우수게임에는 기능성게임, 일반게임, 오픈마켓게임 부문에서 <트리플래닛>, <K-Pop Dance Festival> 그리고 <활>이 선정되었습니다.

  

▲활 대표 이미지

 

  민족 전통 무술인 ‘마상궁술(馬上弓術)’을 소재로 하고 있는 <활>은 상대방을 화살로 격추시키는 직관적인 시스템과 조작감으로 큰 사랑을 받고 있는데요. 활 시위를 당길 때의 효과음은 긴장감을 더욱 고조시켜 유저들에게 재미를 더합니다. 이 외에도 네트워크 환경에 변수가 많은 모바일에서 실시간 대전을 성공적으로 구현했다는 점과 동양적이면서도 해외 유저에게 익숙한 소재인 ‘활’을 사용한 점에서 높은 평가를 받았습니다.

 
 지난해 한국콘텐츠진흥원 차세대게임 제작지원 사업에 선정되었을 만큼 탄탄한 게임인 <활>. 지난 1월 서비스를 시작한 이후 2개월 만에 420만 건이 넘는 다운로드 수를 기록했고, 3월 말 iOS버전 출시와 동시에 앱스토어 게임 카테고리에서 전체 1위를 차지하는 등 놀라울만한 주목을 받고 있습니다. 게임의 문화적‧언어적 장벽이 낮기 때문에 해외진출의 가능성도 큰 <활>의 향후 발전이 더욱 기대가 됩니다. 


 시상 후에 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 ‘이번에 수상작들은 선정된 작품들은 끊임없이 새로운 시도를 한 개발자들의 창의적 도전정신이 돋보이는 작품들’이라며 ‘이를 계기로 더욱 크게 성장하여 수고한 부분에 보람을 얻길 기원한다’고 축하인사를 했습니다. 이에 <활>을 제작한 ㈜네시삼십삼분의 소태환 대표는 ‘개발단계에서 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받았는데 상까지 받게 되어 더 의미가 깊고, 개발자들과 더 힘을 내서 해외 진출에 힘쓰겠다’고 수상소감을 전했습니다.

  

 시상식이 끝난 후 소태환 대표님과 인터뷰 시간을 가질 수 있었습니다.

  

▲(주)네시사십삼분의 소태환 대표

 

  

   
Q. 게임 디자인은 어떻게 이루어졌나요?

A. 제작자들과 자체적으로 스터디를 통해 만들고 있어요. 한국 갑옷 자료가 의외로 많이 없어서 중국 갑옷들을 참고하고 있는데, 보다 한국적인 무기와 갑옷들을 만들도록 노력하고 있습니다.

 


Q. 해외 진출은 어디를 주력으로 삼고 있나요?

A. 기본적으로 동아시아 시장을 생각하고 있습니다. 영미권 등 계획은 여러 군데 진행 중입니다.

 


Q. 제작기간은 얼마나 걸렸나요?

A. 1년 정도 걸렸습니다.

 


Q. 오픈마켓게임에서 타 게임과는 차별화되는 <활>만의 장점은 무엇이라고 생각하나요?

A. 실시간으로 대전이 가능하다는 점. 처음엔 부정적 시선들도 많았는데 그럼에도 불구하고 성과가 있어 다행이고 뿌듯하죠.

 


Q. <활>을 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

A. 오늘 업데이트로 모델 ‘이광수’가 보스캐릭터로 나와요. 앞으로도 계속 업데이트할 예정입니다. 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 목표에요. 앞으로도 많이 즐겨주셨으면 합니다.

 

 

  이번 1월, 2월, 3월 우수게임 시상처럼 앞으로도 우수게임이 선정됩니다. '2013년 이 달의 우수게임'은 홈페이지(http://besrgame.kocca.kr)를 통해 신청 받고 있으며 6월, 8월, 10월에 추가 접수를 진행할 예정이라고 합니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


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제5회 <대통령배 아마추어 e스포츠 대회> 역대 최대 개최

 

 

◆ <리그오브레전드> 등 최고 인기작 9개 종목 선정… 상금도 1억 4,800만 원 최고
◆ 6월부터 지역별 예선, 10월 4일부터 이틀간 천안서 그랜드파이널

 

 
경기장에 가지 않아도, 날씨가 구리구리해도 스포츠를 즐길 수 있는 세상입니다! 웬만한 스포츠 마니아라면 이미 다들 즐기고 계시겠죠? 바로 'e스포츠'입니다. 축구와 야구 같은 기본적인 스포츠에서부터 레이싱과 대전액션에 이르기까지 다양한 e스포츠들이 우리의 눈과 손을 단련시키고 있는데요, 그들의 대회가 곧 성대하게 개최될 예정입니다.

    

 

      

 

한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)과 한국e스포츠협회는 제5회 <대통령배 아마추어 e스포츠대회> 경기를 역대 최대 규모로 개최하기로 했습니다. 대회는 오는 6월에 예선을 거쳐, 10월에 결선이 치러지게 됩니다.

 

<대통령배 아마추어 e스포츠대회>는 문화체육관광부와 천안시가 주최하고, 한콘진과 한국e스포츠협회가 주관해 전국 16개 지자체가 참여하는 우리나라 최고의 아마추어 e스포츠대회입니다. e스포츠란 게임 대결을 실제 스포츠처럼 방송으로 중계하는 콘텐츠로서, 미국·유럽·중국 등에서 인기가 높아지면서 새로운 한류 문화콘텐츠로서의 가능성을 인정받고 있습니다.

 

 

올해 개최하는 <대통령배 아마추어 e스포츠대회>의 경기종목은 역대 최다인 9개입니다. 지난 22일 한콘진과 e스포츠협회는 전문가, 학계, 지자체 등으로 구성된 심사위원회를 열어 게임 선정에 나섰습니다.

 

우선 전국적으로 인기가 높은 코어(Core) 종목으로 <리그오브레전드>, <스타크래프트Ⅱ : 군단의 심장>, <스페셜포스>, <EA SPORTS TM FIFA 온라인 3> 등 4개

 

 

제너럴(General) 종목으로 <다함께차차차>, <스페셜포스2>, <윈드러너>, <테일즈런너> 등 4개

  

 

 마지막 프로모션(Promotion) 종목으로 <마구더리얼> 등 우리나라에서 e스포츠 종목으로 가장 인지도가 높은 게임 9개를 최종 확정했습니다. 

 

 

상금역시 역대 최대 규모인 1억 4,800만 원 이상입니다. 이는 종목사들이 e스포츠의 대중화를 위해 지원하며 마련되었는데요, 이들은 e스포츠의 발전을 위해 상금 이외에도 기술 및 홍보 지원도 아끼지 않겠다는 의지를 밝혔다고 합니다. 이에 따라 일반인이나 가족 단위 e스포츠 애호가들의 참여 즐거움이 한층 더 커질 것으로 기대됩니다.

  

 

올해 <대통령배 아마추어 e스포츠대회>는 6월부터 지역별 예선이 시작되며, 그랜드파이널10월 4일~6일까지 천안시에서 16개 지자체 대표가 참여하는 가운데 개최됩니다.

 

코어 종목은 전국 16개 지역별 예선과 그랜드파이널이 개최되며, 각 부문별 우승자에게는 문화체육관광부장관상이 수여됩니다. 제너럴 종목은 지역별 예선은 희망하는 지자체에서만 개최되며, 그랜드파이널은 전국에서 참여를 희망하는 선수들이 모두 참여할 수 있습니다. 제너럴 종목 우승자에게는 천안시장상 또는 한국콘텐츠진흥원장상이 수여될 예정입니다. 프로모션 종목은 천안 그랜드파이널에서만 개최되며 전국에서 누구나 참가할 수 있다고 하네요.

  

홍상표 한국콘텐츠진흥원장은 "우리나라는 e스포츠의 글로벌 표준을 주도하고 있는 종주국"이라며 "대통령배 아마추어 e스포츠 대회를 통해 e스포츠의 대중화와 플랫폼 및 종목의 다양화를 위한 지속적인 노력을 계속할 것"이라고 말했습니다.

 

 

※ e스포츠란?

- 'electronic sports'의 약자

- 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적·신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다.


e스포츠에 대한 더 많은 정보가 필요하시다면

http://www.e-sports.or.kr/ ☜ 클릭!

 

 

한국콘텐츠진흥원은 대한민국 e스포츠를 응원합니다^^!

 

 

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[Interview] ① SNG 시장의 히든 챔피언, ‘에클로게’ 이상진 팀장을 만나다!

 

<에클로게 / 이상진 팀장>

 


 작년 말, 국내 스마트폰 가입자 수가 3천2백만 명을 돌파했습니다. 스마트폰을 포함한 국내 이동통신 가입자 수가 5천2백만 명을 기록하고, 이동통신 서비스가 80년대 후반부터 개시된 것을 고려하면 스마트폰 시장이 상당히 성장하였고 대중화 되었다고 할 수 있습니다. 스마트폰은 문자메시지와 통화가 되는 단순한 전화기가 아닙니다. 영화도 볼 수 있고, 책도 읽을 수 있고, 사람들과의 소통도 더욱 다양하게 할 수 있습니다. 뿐만 아니라 PC앞이나 오락기계 앞 등 특정 공간에 매인 채로만 즐길 수 있던 게임도 자유롭게 이동하면서 할 수 있습니다.

 

 이동전화에서도 일상의 가벼운 재미를 찾는 사람들이 많아지면서 SNG 어플리케이션이 많이 개발되고 출시되고 있습니다. 소셜네트워크게임을 일컫는 말로 등장한 SNG는 2013년 3월 현재 구글 플레이 스토어 인기 앱뿐만 아니라 최고 매출 카테고리의 모든 상위권을 차지할 정도로 모바일계의 떠오르고 있는 강자입니다. 이러한 SNG 시장에 뿌리를 두고 콘텐츠 개발에 주력하고 있는 회사가 있습니다. "구름빵"이라는 특정 국내 애니메이션 캐릭터를 이용하여 모바일 게임 어플리케이션 제작 위주의 사업을 하는 기업 에클로게입니다. 한국콘텐츠진흥원이 지원한 CT R&D 기업으로 올해 5월 "구름빵 베이커리" SNG 런칭을 앞두고 있습니다. 에클로게의 이상진 팀장님을 만나 뵙고 자사가 개발한 SNG와 SNG 개발을 위해 활용한 기술에 대한 이야기를 나누고 왔습니다.

 

 

▲ 모바일 게임 어플리케이션의
신흥주자로 떠오르고 있는 (주)에클로게

Q. 기업 소개를 부탁드립니다.

A. (주)에클로게는 2003년 설립하여, 모바일 게임어플리케이션 사업에 주력하는 콘텐츠 개발업체입니다. 2010년까지는 애니메이션 원작 콘텐츠를 바탕으로 캐릭터 상품을 연계하다가 2011년부터는 "구름빵" 캐릭터를 이용하여 다양한 게임 어플리케이션을 제작하고 있습니다.


 

Q. "SNG(Social Network Game)"란 무엇인가요?


A. 말 그대로 소셜네트워크 게임입니다. 네트워크를 기반으로 한 게임이죠. 게임 유저 본인이 혼자서 플레이를 하는 게 아니라 친구들과 연동해서 선물을 주고받는다거나, 친구를 도와준다거나 하는 등의 소셜 기능이 들어가 있는 게임을 총칭합니다. SNG는 조작이 꽤 어렵지 않고, 많은 시간을 할애하지 않는 범위 내에서 간단하게 잠깐씩 즐길 수 있는 구조로 만들어지고 있습니다.

 

 

Q. 콘텐츠진흥원의 지원과제인 "구름빵 SNG를 위한 클라우드 기반 네트워크 기술 개발"에 대해 설명 부탁드립니다.


A. 간단히 말해서 "구름빵 SNG를 만드는 것"입니다. 구름빵 캐릭터를 이용해서 SNG를 만들어보고자 콘텐츠 개발에 필요한 자금과 마케팅 지원을 콘텐츠진흥원으로부터 받은 것입니다. 일전에 클라우드 서버라는 것을 알게 되었는데, 그것을 기반으로 한 SNG를 만들어보는 건 어떨까하는 생각에 지원하게 되었습니다. 물론 구름빵 캐릭터를 이용한 SNG를 만들어보고자 하는 데에 더 큰 목적이 있었습니다.
 


Q. "클라우드 기반 네트워크 기술"은 무슨 의미인가요?


A. 클라우드는 내가 어디에 있든지, 위치에 상관없이 동일한 데이터를 주고받는 기술을 말합니다. 쉽게 말해서 내가 사무실에서 PC를 하다가 저장을 하면, 차 안이나 이동하는 중에도 내가 저장했던 것을 볼 수 있는 것을 말하죠. 네트워크 기술은 어떤 서버를 쓰느냐에 있습니다. 웹, 디비 등 서버의 종류가 다양한데 그 중 우리는 네이버, KT등의 클라우드 서버를 이용합니다. 가격이 그리 높지 않기 때문에 중소개발업체는 자금의 큰 부담 없이 이용할 수 있기 때문이죠. 즉 클라우드 서버를 이미 구축해놓은 업체들이 많이 있어, 그 클라우드 서버만을 내려 받아 네트워크 이용을 가능하게 한 것입니다.

 

 


▲ 에클로게의 작업 모습


Q. 개발한 기술과 그 성과에 대해 설명해주세요.


A. 현재에서는 SNG를 만드는 데 특별한 기술은 없고, 지금 나와 있는 기술 중 최적의 것들을 조합해서 최고의 상품을 만드는 게 목적입니다. 콘텐츠 개발과 기술 개발은 엄연히 다른 것입니다. 콘텐츠 개발은 기존의 기술을 집약한 것이죠. 3D쪽으로 많이 사용하는 유니티 엔진을 사용했는데, 이 엔진은 N스크린으로의 전환을 용이하게 합니다. 즉 게임 콘텐츠를 개발하면 스마트폰뿐만 아니라 일반PC, 스마트TV, iOS와 안드로이드 호환까지도 가능하게 됩니다. 다시 말해 구름빵 베이커리 SNG도 기기에 상관없이 호환이 가능한 N스크린 콘텐츠인 것 이죠. 기술적인 성과는 결국 게임을 플레이하는 데에 있어서의 최적화입니다. 똑같은 엔진으로 만들었다 할지라도 그것은 단지 게임을 만들기 위한 엔진에 불과한 것이죠. 최적화작업은 별도의 기술이 들어가고, 거기서 기존의 것을 더 개발한 것입니다.

 

 

 

▲ 구름빵 베이커리 SNG의 디자인


Q. 향후 서비스 계획에 대해 말씀해주세요.


A. 구름빵 베이커리 SNG는 아직도 개발 진행 중입니다. 올해 모바일 쪽에서 런칭하고 TV, 웹기반 쪽으로도 확장할 생각입니다. 독자적으로 SNG 서비스를 할 것은 아니고 카카오톡, 네이버등과 같은 플랫폼을 활용할 예정입니다. 여러 SNG가 런칭할 때 퍼블리셔를 잡는 것처럼, 우리 역시 퍼블리셔에 제안을 넣고 있습니다. 시장이 다양화 돼 있기 때문에 직접 런칭하기 보다는 퍼블리셔와 연계해서 할 예정입니다.

 

 

▲ 에클로게에서 제작한 구름빵 애플리케이션 시리즈


 에클로게는 경기도콘텐츠진흥원이 실시한 "2012년 콘텐츠 사업 프로젝트 공모전"에서 우수프로젝트 기업으로 최종 선정된 기업입니다. 개발한 모바일 게임 어플리케이션의 우수성을 인정받았기 때문인데요. 작년부터 구름빵 SNG 제작을 시작하면서 모든 인력들을 게임 개발쪽으로 돌렸습니다. SNG는 꾸준히 업데이트해줘야 하기 때문입니다. 유저들이 지속적으로 플레이를 할 수 있도록 말이죠.

 

 구름빵 베이커리 SNG는 빵집을 꾸미는 육성 시뮬레이션 게임입니다. 과거에는 안드로이드의 플레이 스토어보다 iOS의 앱스토어를 운영체제로 선택했는데 이는 초기에 시장선점을 위해 유료결제 비율이 높은 운영체제를 원했기 때문입니다. iOS기반의 앱스토어에서는 스텝추천으로 개발한 구름빵 게임이 1위에 랭크된 적이 있었지만 국내에는 아직까지도 안드로이드 유저가 많기 때문에 성과가 크지 않았습니다. 기존에 만들었던 구름빵 교육 어플리케이션에 대해 안드로이드로 컨버팅을 하느냐, 신규 게임을 개발하느냐 고민을 하다가 "구름빵 베이커리"가 등장하게 되었습니다. 지금은 안드로이드의 유료결제 비율도 높아졌기 때문에 국내 스마트폰 운영체제 비중이 압도적으로 제일 많은 안드로이드 마켓 먼저 오픈 할 계획이라고 합니다.

 

 국내 게임시장 규모가 2012년 10조원을 돌파했습니다. 그 중 모바일게임은 전년도 대비 성장률이 30% 이상을 기록하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 "게임이용자 조사보고서(2012. 8)"에 따르면 주로 이용하는 게임플랫폼 중 모바일게임이 온라인게임 다음으로 가장 높은 순위에 올랐습니다. 또한 향후 국내 게임시장을 주도할 게임 플랫폼으로는 48%인 온라인게임과 6%밖에 차이나지 않는 42%로 모바일 게임이 국내 게임 시장을 추격할 것으로 예상하고 있습니다. 모바일 게임시장은 국내 게임 시장을 맹추격하고 있습니다. 지난 해 국내 스마트기기 게임 시장 규모도 9천억 원에 육박했는데요. 무서운 속도로 빠르게 성장하는 우리나라 SNG 산업의 미래가 기대됩니다.


◎ CT포럼 2013 리포터 이희원

◎ 창조산업, 문화기술, CT포럼, Creative, 문화콘텐츠

◎ SNG 시장의 히든 챔피언, ‘에클로게’ 이상진 팀장을 만나다!

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2013 대한민국 기능성게임 아이디어 수상작들을 소개합니다!



사람을 향해 총을 겨누고, 남의 영토를 침범하려 전쟁하고, 이러한 자극적인 게임대신 기능성게임 해보시는 건 어떨까요?

한국콘텐츠진흥원에서는 기능성게임 개발을 위해 힘쓰고 있는데요저번에 소개해드렸죠? <2013 대한민국 기능성 게임 공모전>!


공모전의 시상식이 22일 한국콘텐츠진흥원에서 개최되었습니다.

 

  

 제 1회 대한민국 기능성게임 아이디어 공모전은 ‘톡톡 튀는 기능성게임 개발아이디어’를 주제로 총 312여 편이 접수되는 높은 관심을 보였는데요, 대상으로 <흙에서 자라요> 등 총 5편의 우수 작품이 선정되었습니다.

 

▲ 대상

박헌진·강해님(팀명 : 에테르윙): ‘흙에서 자라요’

▲ 우수상

김선하·김준하·박현우·조은비·천용희(팀명 : Droplet): ‘버블플라이’

▲ 장려상 3편

안병근: ‘무지개마을 미르마루’

박장현·김지석·조현근·최영규(팀명 : 힐링클라우드): ‘필링 투게더’

도서출판 연두세상: ‘레이의 소방서 캐릭터를 연계한 스마트 디바이스용 안전교육 액션게임’

 


   

 

 대상을 차지한 박헌진·강해님의 <흙에서 자라요>는 4~8세 아동을 위한 풀 3D카툰 렌더링 방식의 에듀게임인데요. 흙의 요정 아르 가 게임 유저에게 찾아와 찰흙으로 만든 동물 인형들에게 영혼을 주어 게임유저와 친구가 되게 해주면서 교육내용을 습득할 수 있도록 하는 것이 게임의 시나리오입니다. 게임을 통해 아동이 스스로 캐릭터를 만들 수 있으며, 만들어진 캐릭터를 실제 찰흙으로 제작함으로써 감수성 발달과 창의력 증진 등의 종합적 교육효과를 얻을 수 있다는 것이 <흙에서 자라요> 게임의 가장 큰 특징이라고 합니다.

 

    

  

  

 우수상은 Droplet의 <버블 플라이(Bubble Fly)’가 수상했는데요. 모바일 기반 아케이드 게임 <버블 플라이>는 아프리카로 다시 돌아가고자 하는 물방울을 도와주는 게임입니다. 4~8세 아동을 위한 이 게임을 통해 유저들은 물의 중요성을 깨달을 수 있으며, 게임으로 얻은 점수를 통해 실제 물이 기부됨으로써 기부의 활성화를 도모하는 효과를 지니고 있습니다.

 <버블 플라이>는 손가락으로 물방울을 컨트롤하며 다양한 아이템을 획득하고 장애물을 피해 목적지까지 도착해야 하는 방식의 게임으로, 환경 이슈를 전달하고 기부문화의 확산에 기여할 수 있는 뛰어난 아이디어로 평가받았습니다.

 

 

  

 

 

 장려상을 수상한 안병근씨의 <무지개마을 미르마루>는 재활용 분리수거를 소재로 하고 있는 캐주얼 액션게임입니다. 무지개 마을을 지키기 위한 삼총사의 다양한 체험을 다루고 있는데요, 삼총사가 나타나는 것부터 아이들의 호기심을 이끌것 같지 않나요? 주인공이 날아다니며 재활용 쓰레기를 분리수거함에 넣어야 하며, 레벨이 올라갈 때마다 재활용 쓰레기의 종류가 많아지는 등 난이도가 점차 높아져 흥미를 유발합니다. 번거롭게 느껴지는 분리수거를 재밌는 놀이의 프레임으로 전환해 참신했다는 평가를 받았습니다.

 


  


 힐링 클라우드의 <필링 투게더(Feeling Together)> 역시 장려상을 수상했습니다. 장애에 대한 대중의 관심과 배려를 높이기 위해 기획된 아케이드 퀴즈 게임으로, 장애인들이 생활하며 겪는 다양한 상황을 게임으로 표현하겠다는 아이디어로 높은 점수를 얻었는데요, 게임 플레이를 통해 시각장애, 청각장애, 지체장애 체험을 할 수 있으며, 흥미요소를 통해 많은 대중에게 친근하게 접근할 수 있다는 것이 게임의 장점이라고 합니다.

 


 

 마지막 장려상 수상작은 도서출판 연두세상의 <‘레이의 소방서’ 캐릭터를 연계한 스마트 디바이스용 안전교육 액션게임>입니다. 각종 재난현장에 출동하는 소방차들을 모티브로 어린이들의 눈높이에 맞는 재난극복 스토리를 담은 안전교육 게임인데요. 전 세계 어린이들이 게임을 통해 안전의식을 키우는 동시에 즐겁고 자연스럽게 재난대비능력을 키우는 데 의미를 두고 있습니다. 스테이지 클리어 방식의 종합 화재 대책 액션게임으로, 안전교육기반 기능성게임 시장 형성에 도움이 될 수 있는 아이디어라는 점에서 좋은 평가를 받았다고 하네요

 


 


 이렇게 2013년 제 1회 대한민국 기능성게임 아이디어 공모전의 수상작들을 하나씩 소개해드렸는데요. 이렇게 선정된 작품들은 상금과 상장이 수여되고, 수상작은 2013년 기능성게임페스티벌 행사에서 기획 전시되며 향후 게임의 상용화를 위한 비즈매칭을 지원받게 됩니다.

 

 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장“이번에 선정된 5개의 작품에서 기능성게임의 미래를 엿볼 수 있었다”며,“참신한 아이디어와 제안이 상용화될 수 있도록 한국콘텐츠진흥원에서도 개발사 연계와 홍보지원 등을 통해 적극 지원하겠다”고 밝혔습니다.이렇게 기능성게임의 첫 문을 연 기능성게임 아이디어 공모전이 막을 내렸는데요. 이 공모전을 시작으로 다양한 시나리오로 다양한 부문에서 다양한 기능성게임이 쏟아져 나올 것 같습니다.

 

 한국콘텐츠진흥원에서는 기능성게임에 대한 활발한 사업을 펼침으로써 기능성 게임이 미래 게임 산업을 이끌어나가는 신성장동력이 되는 원년의 해가 되도록 지원할 것인데요. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원에서는 제작지원, 홍보지원, 시장조사 등 정책적 지원체계를 구축하고, 다양한 수요처를 발굴해 공동으로 기능성 게임 활성화를 위한 사업을 적극 펼쳐나갈 예정이랍니다.

앞으로 펼쳐질 한국콘텐츠진흥원의 기능성 게임 사업에 눈 크게 뜨고! 귀 쫑긋하셔서, 이 사업에 많은 관심과 참여 부탁 드릴게요~

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


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